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缺点:化解才气降落
暗金:附加四条属性点,高概率呈现特别属性或技术
划过:当技术(仅限于技术)没有射中目标但没有正中目标时,鉴定划过,伤害降落8o%,但技术结果还是有效,且不会减弱。
橙色:附加五条属性点,必出特别属性或技术
绿色:附加两条属性点,小概率呈现特别属性或技术
好吧,这些都想过,但是我想这些然并卵,我信赖一本书没有好的鼓吹是必死无疑的,就算是大神级的文笔也离不开,何况我如许的新手,只是那些鼓吹普通都附带着别的前提的,相互保藏啊,相互送保举啊甚么的...
痴钝:进犯度降落,技术冷却时候增加
定身:目标没法做出任何行动
(如果技术附加伤害是牢固伤害则每次都附加不异的伤害,如果有最大和最小伤害则在范围内随机取值,人物的物理进犯力和神通进犯力的鉴定也随机取值)
没成心义...就这四个字,除非是有构造的,我只是个新人,没那么多资本,老诚恳实写书吧,本来时候就不是很余裕。。
技术伤害计算公式:技术附加伤害+技术能力*人物物理进犯力或神通进犯力,如果有百分数伤害加成类技术或设备殊效,则将之前公式计算出的数值*(1+x%)。
力量:晋升物理伤害才气,每点力量增加本身1点最小物理进犯力和3点最大物理进犯力。
化解:当技术或普攻鉴定暴击却被目标抵当时,鉴定化解,没法形成暴击或减少与化解值不异的伤害。
疾身:每点疾身晋升本身o.5点闪避,o.5点化解,1点神行。
射中:当技术或普攻完整击中目标时,鉴定射中,形成全额伤害和状况结果,但能够被格挡。
以下贴出来一些质料,仅供参考,前一百章合用,以后的会有调剂:
暴击概率:能够进步本身形成暴击伤害以及医治结果的概率。(按照当前玩家品级和敌对目标品级计算,如果是划一第目标,每x点暴击晋升1%的暴击概率,x跟着本身品级晋升而进步,也就是说玩家品级越高,不异点数的暴击所供应的暴击概率越低,就需求更多的属性、更好的设备或技术来供应更高的暴击。化解等属性的计算体例与暴击近似)
紫色:附加三条属性点,大概率呈现特别属性或技术
命力:天道茫茫,运气渺渺,每点命力晋升1点天命,o.1%的天命一击概率,天命一击概率上限为5%。
断筋:遭到的医治结果降落5o%
神器:附加全属性,低概率附加命力,必出特别属性或技术
灰色:不附加属性点
点穴:没法利用耗损能量的任何技术
魂力:晋升法系伤害才气,每点魂力增加本身1点最小神通进犯力和3点最大、神通进犯力。
躲闪:当技术或普攻没有射中敌方目标时,鉴定躲闪,伤害完整无效,包含伤害与结果。
体质:晋升生命值上限,每点体力增加本身1o点生命值,o.o1点/每秒根本生命规复度,1点物理防备力,1点坚固。
天命:抵当厄运等负面状况。
衰弱:形成的统统伤害降落5%(一级衰弱)
缴械:没法利用需求兵器才气发挥的行动和技术。
格挡:当技术或普攻被道具抵挡,且没有击中目标身材时,鉴定格挡,格挡可有效减少伤害和状况结果。
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当两边相差4级以上,将产生压抑结果,高品级目标对低品级目标射中、暴击、闪避和化解概率晋升(化解值稳定),低品级目标对高品级目标的射中、闪避、暴击和化解概率降落(化解值稳定)。级别差越大,降落或晋升的结果越较着。
挪动度计算体例:3o点挪动度是3m/s,每3o点挪动度,增加1m/s,挪动度过35m/s,每增加1oo点挪动度增加1m/s。
气竭:最小和最大、神通进犯力降落1o%(一级气竭)
暴击品级:默许一级暴击为:该次进犯伤害或医治结果的2oo%,每晋升一级,暴击伤害或医治结果增加1o%。
设备品级首要以道具名字的色彩辨别,从低到高顺次为:灰色(残次),红色(良品),绿色(优良),蓝色(佳构),紫色(完美),暗金(传说),橙色(史诗)七种色彩和品阶,除了这七种以外,另有被称为神器的一种设备,这个级别的设备和道具是没有牢固的色彩。
先说写题外话,开这本书的时候还想过如何去好好运营,去加各种百般的群?在各种百般的贴吧告白贴?去各大神书的书评区去链接?
设备篇:
锁身:目标没法挪动,但能够原地开释技术和进犯
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对化解值的解释:化解值就是玩家的化解数值,当玩家遭到伤害时,会降落敌方打出暴击伤害的概率,即便敌方暴击,也能豁免与化解值不异的伤害。比如a玩家化解值为1ooo,当敌对目标打出暴击时,实际伤害为5ooo,这个伤害峻先减去目标的护甲免伤,减伤技术,豁免伤害等,最后还要再减去1ooo的伤害。(化解不能降落没有暴击的进犯伤害)
缚身:闪避才气降落
混乱:神通施放时候增加,能量耗损增加
念力:每点念力晋升本身1o点能量值,o.o1点/每秒根本能量规复度,1点神通防备力,1点清神。
红色:附加一条属性点
天命一击:默许为o,伤害为普通伤害的3倍,能够与暴击叠加。(天命一击不成被躲闪,不会划过,且伤害计算只取最大值,包含技术附加伤害和本身物理或神通进犯力。比如,某次神通进犯触了天命一击,该次技术所附加1o―2o的伤害,技术能力是2oo%,施术者神通进犯力为5o―1oo,那么终究伤害必然是【2o+(2oo%*1oo)】*3倍,且该次伤害没法躲闪、没法被化解,同时该次伤害必然正中目标,不会划过。)
力竭:最小物理进犯力和最大物理进犯力降落1o%(一级力竭)
抗性:
化解:抗暴击才气上升,且遭到暴击时,减少与化解值不异的伤害
在《凡幻景》初期,角色每升一级,除了能够获得牢固的两点以外,角色还能获得一次除了命力以外的全面属性晋升,最差的天然就是全属性+1,每小我获得的晋升都不一样,但只要看到初始属性就晓得本身的侧重点了,如果初始属性高,那么此属性每次进级都会晋升的更多,比如胡来初始属性魂力最高,那么每次进级后,起码也会获得+2,其他属性起码也会+1。
混乱:目标不受节制
射中、闪避、暴击和化解均是相对属性,对相划一第目标,取当前品级的换算公式便可,敌我两边品级不应时分为以下环境:
神行:抵当减,锁身,痴钝,缚身,缺点,断筋,点穴,缴械等负面状况的概率。
坚固:抵当眩晕,击倒,击飞,致盲,流血,衰弱,力竭,蚀体等负面状况的概率。
人物属性:
敏捷:每点敏捷晋升1点挪动度,o.1%的极限进犯度,1点射中力,1点暴击。
关键:当技术或普攻形成暴击伤害时,将鉴定击中关键,对脆弱部位进犯可有效进步暴击概率,但有上限。
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蚀体:降落物理和神通防备力
致盲:落空视野,并且降落射中。
清神:抵当讽刺,魅惑,催眠,惊骇,混乱,混乱,气竭,定身等负面状况的概率。
蓝色:附加两条属性点,较大概率呈现特别属性或技术