第一千六百三十六章 忙碌的动画组

在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不成能是同一小我。前者是背景和美术,后者则是凡是意义上的原画。

安藤真裕有些脑袋疼。

并且,《刀使巫女》一开端用了两套行动捕获。

嗯,是的,《刀使巫女》内里,是用了行动捕获技术的。

这类打斗,因为镜头在不竭挪动,以是画面的场景需求跟着挪动,并且画面的角色的行动,也需求无时无刻不跟着一起形变,能够说是炫技之最。

固然高帧数和高着画会让画面很流利,但偶然候对于动画而言,太高的作画,反而会让画面落空魄力,是以在有些处所,就需求有需求的停止抽帧。

也就是穿戴玄色的衣服,然后浑身高低贴满小白点。

然后……然后就没有然后了。

《刀使巫女》的制作,已经让全部制作组都堕入了麻痹当中。

大师尝试了一下。

但是用来表示剑道和剑术,就差了一点。

在《刀使巫女》当中,很多镜头都是扭转、广角或者是挪动的。

3D部分厥后被和A社停止了归并,搞了专门的行动捕获和殊效研讨。

当然,也不但仅只是行动的题目。

“是啊……喂,我说,他善于的是那种超实际的打斗,你可别想着把人拉过来啊!”

……

安藤真裕感受本身整小我都麻痹了。

正在安藤思虑卫藤可奈美开迅移时候的镜头时,他俄然听到了一个声音。

自从安藤真裕加盟以后,他就鼓动着堀川宪司拉了很多技术大手过来,搞得其他制作组都有定见了。

嗯……隔壁某个让艺术家用水墨作画的技术除外,阿谁作画如果换算一下的话,绝对比泥轰统统的动画都烧钱,别得不说,大师几张原画,大抵率就直接能够这边一两个动画制作公司的全数产业了。

但纯手绘的话,这部分情节也不是特别轻易表示――实际上纯手绘是甚么样的殊效都能达成的,但动画人不必然有阿谁功力。

比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出不异角度的俯视结果才行。

颠末端建模、3D捕获、调剂摄像机、抽帧等等操纵以后,再将画面再次转录到2D的作画平面上,《刀使巫女》的动画作画,终究闪现了出来。

听到“蒙特”这名字,安藤真裕也非常感慨:“这小我还真是天赋啊。”

这此中最便宜的就是只给出一个角色,然后让这个角色面对着镜头挥动兵器。

安藤真裕的好朋友中村丰之以是被称作为“国宝”,就是因为人家一小我就能够搞定这些。

再以后,就是《刀使巫女》这类连轴转的打斗。

二合一的喵喵喵~

很多所谓的作画崩坏,实在就是因为赶工期导致原画和背景没体例同一,导致角色的拍照角度和场景反面谐所形成的。

这类技术叫做3D_Guide,又能够叫做3D_Layout。

这……

而在《奈叶》当中,就通过这个技术,先构建出了3D的模型参考,从而得以处理这个题目。

比方,在此中一个镜头内里,3D建模就将卫藤可奈美的太刀给扩大了三倍大小。

这类镜头,对于场景和角色的共同要求很高,但纯真的转描,常常会让角色和背景产生分裂感,这是搞不定的。

第一套技术,就是转描。

这类一个角色挥动兵器的作画是最简朴的,的确就是简朴到无脑,乃至连背景都不需求。

因为3D模型的衬着,制作出来的角色,有一种较着的“3D化”的感受,如许的角色,一看就晓得是和浅显的2D有很大差别的。

简朴来讲,这是一个为了晋升作画效力而揭示的一个技术。

转描这个技术自从缔造出来以后就被人鄙弃,但不成否定,转描能够做出非常流利的作画。

“蒙特那小子现在在《黑岩弓手》那边,抢他的人太多了,我们如果要的话,真的抢不到。”安藤真裕说道,“不过我感觉《刀剑神域》做背景阿谁新海诚倒是挺不错的。”

而更极度的环境下,一个角色为了表现出分歧的行动,乃至还需求一个镜头建一个模,不然画面就会崩掉――因为模型在分歧的角度会变得很丢脸,以是需求考虑到这一点。

在普通的动画内里,所谓的打斗也是分为好几类的。

“也不能说是超实际,我感觉他本身的行动,也挺实际的。很多行动本身,我感觉利用在实在系的作品内里也毫无违和感。不过他的气势和我们极度写实的《刀使巫女》比拟,的确不一样就是了。”

大抵的道理就是这些小白点对应3D角色的绑定的骨骼的枢纽点,人们挪动的时候,3D模型也能够做出呼应的行动,将人的行动,刻录到了3D上面,通过这些数据,让3D模型复原出行动。

简朴来讲,有些镜头,制作的时候需求考虑到画面的张力。

只不过,这类技术在分歧的范畴中的叫法不一样罢了。

安藤真裕也能做,但是他要考虑效力,作为年度炫技之作,《刀使巫女》也需求考虑到效力。

而知己一点的,就是镜头放出两个角色相互打斗。

但是这类镜头,背景也是牢固的,是以难度也不算很高。

而这边的行动捕获,天然就是人们最常见的行动捕获了。

《刀使巫女》的特性之一就是逼近实在的打斗,但是在用转描技术搞了以后,他们却惊诧的发明,这些行动的表示……挺奥妙的。

并且,这必定也是超等烧钱的动画,五组作画烧不起,而龙之子作画也烧不起――龙之子在别的一条世边界制作的动画《鸦》,直接就把公司给烧没了。

转描技术有一个特性,就是画面流利,乃至过于流利。

精确来讲,是武藏野这边的技术,还没有吃透,转描固然是上世纪二十年代就呈现的技术,但至心还需求打磨。

这类镜头在动画作品内里非常常见,很多动画作品的打斗,一旦看到这类镜头,根基能够肯定一件事情:动画在这里偷懒了。

现在本身已经累得半死了,再这么对峙下去,真的挺难受的。

但是转描以后的打斗本身过于流利,让战役没有魄力,而如果抽帧,又让画面显得很奇特。

这个数据的精度,按照详细技术而定。

以是听到安藤真裕的说法,那边的堀川宪司从速开口了。

比方活动追踪、行动追踪之类的,乃至就连体感游戏,从某种意义上来讲,也属于行动捕获技术――就比如巨硬在别的一条世边界上会开辟的阿谁Kinect一样。

这类技术是一种光学捕获体例,在通过摄像机停止行动捕获以后,计算机就能获得到一整套行动数据。

“是啊,蒙特那小子太短长了,并且那边的文戏比较多,做起来挺敏捷的。”

如果是跳跳舞甚么的,还是能够的。

因为《刀使巫女》制作,较着比劈面的《刀剑神域》慢多了。前者能够说是慢了,但是后者的速率,也的确是快得不普通。

因为武藏野动画在这部作品内里,用了很多的技术。

当然,另有更短长的,那就是超等一人原画担负,一小我把背景和角色全包,全部制作出一套流利的打斗。

但如果不这么做的话,那更费事。

这类操纵,属于绕了个大圈子的制作,但是在这个年代,也是没体例的事情。

――是的,很多3D动画在制作中,看似不异的一个角色,实际上是有两个建模的。

在这个场景当中,画面上有两个角色,全部对抗行动都比之前单人砍镜头要知己很多,但是一样,作画的难以长度也高很多。

别说,这个技术,武藏野还真有。

不如先去看看那边的动画。

如何说呢……

这部作品,算是武藏野动画扯到蛋的作品。

固然武藏野是业界标杆,但是在新技术的利用上面,他们也不是完整就能够如许随随便便搞定的。

《刀使巫女》是烧钱作没错,但钱也不是这么烧的,武藏野如果真敢烧,那堀川宪司和真下耕一两小我,大抵率能够就要下课了,并且其他制作公司大抵率也不敢再让他们来烧钱烧着玩。

“啊,那边这么快啊。”安藤真裕听到以后很惊奇。

既然如此的话,武藏野这边天然也要用到这个技术了。

就算是安藤真裕如许的大神,一开端看了半天,也感觉这个不可。

而更可骇的是,纯手绘的话,全部动画的周期,能够要延期到来岁,并且能够属于播放个两三集就要来一个“0.5话”凑一下的那种。

就比如行动捕获。

说不定会有新的灵感也说不定呢。就算是没有灵感,去赏识一下蒙特乌姆设想的那些行动,那种赏心好看标战役本身,也是一种放松呐……

以是,森夏这边说要做观点动画,这来由倒是很好,但这行动,却实在不是那么轻易搞定的。

在《邪术少女奈叶》开篇的长镜头内里,全部场景就用了这个技术来作画和炫技。

哦,别的,在更悠远的将来,很多手机搞了甚么深度摄像头,甚么TOF假想,然后让手机具有隔白手势辨认,这些也都属于行动捕获的范围。

现在是2002年,而《刀使巫女》是从2001年就开端制作的,这个期间的制作资本和十几年以后底子没法相提并论,很多时候也就只能用这类土体例了……

但是就在这个时候,别的一小我俄然一拍脑门:我们找3D部分帮手吧!

“安藤,《刀剑神域》的前八话都出来了,要来看一下吗?”

并且更关头的是,这类制作,对于监督的磨练非常大,很多时候的镜头拿捏都需求考虑到。

但是这部动画,也并不是所谓的3D动画,在故事中3D和2D停止混搭,也会让全部作品的动道别的诡异起来。

在别的一条世边界的《刀使巫女》的最后,卫藤可奈美和本身老娘的对战,就属于这一范例,但这类战役过于烧钱,以是根基只要一小段,就没有了――五组(制作公司)没钱,烧不起啊!

找他们也能够。

所谓的“行动捕获”这一观点实在是很遍及的,并不是要穿戴着一大票的设备做的3D行动捕获才是行动捕获。实际上,只如果对物体活动的记录,都能叫行动捕获。

因为是尝试性子的动画,以是《刀使巫女》在一开端就肯定了要用很多新技术。

结果那叫一个好。

别说,先将角色的行动捕获到了3D画面上面以后,再通过对模型的行动停止调剂和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来讲,高到不晓得那里去了。

“啊,他本身做的短片我也挺喜好的。”

中村丰真的很短长,因为人家是有硬气力的,只不过现在收集有些无脑吹的确就是初级黑……

这个画面只在这个镜头有效,其目标就是为了让这个镜头当中的刀表现出画面的魄力感。

是堀川宪司。

《刀剑神域》的背景是新海诚做的。而安藤真裕体味对方,是因为新海诚之前做了一个短片动画《她与她的猫》,这个文艺范儿的作品,让安藤真裕感受这个年青人挺不错的。实际上,新海诚的确也有给《刀使巫女》的背景做监制――他没有亲身上场,是因为他现在正在拍摄一部动画电影。

但是用在刀使巫女当中,这技术实在挺折磨人的,不过没有这技术,《刀使巫女》大抵率真的就要跳票到来岁了。

“先去看看《刀剑神域》吧。”

然后,《刀使巫女》的制作组俄然脑洞大开:我们把配角3D化吧!

但是很遗憾,直接转描出来的行动……用不上。

听到安藤真裕前半句话的时候,堀川宪司另有些严峻,但是在听到后半句的时候,他终究松了口气。

很好。

既然不是同一小我思惟必定会有偏差。

没体例,安藤真裕提出了一个设法,那就是将这些行动作为手绘的参照。

而制作了这些3D以后,这些内容还要2D重绘,实在是挺费事的。

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